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意见 - 追求卓越

时间:2019-11-05 09:29 编辑:在PSN 来源:http://www.xuding.cc
[在此重印的#altdevblogaday评论文章中,Raven Software资深人士和Flippfly联合创始人Aaron San Filippo着眼于游戏的“卓越”概念,以及优秀游戏的数十种常见特征。] < br />
不久前,我认为制作出色的游戏应该是游戏开发者的首要任务。

我还建议在没有营销资金的情况下:
平庸的游戏通常失败,好的游戏经常失败,优秀的游戏很少失败。这些想法比我预期的更具争议。有两种常见的回应。其中一个是:“谁能决定什么是优秀的?在旁观者眼中不是美女吗?”

所以我想我会写一篇后续文章来探讨它是什么意味着制作一个“出色的游戏”,并希望能够得到一些有助于我们日常发展的实际应用。

另外两个常见的回答是:“但是,平庸的游戏总能赚到数百万!”

所以这是一个开放的思想问题:为什么我们对将游戏标记为“平庸”毫无疑虑,但卓越的概念被归结为哲学领域?

如果游戏客观上不好,那么游戏也可以客观地出色吗?我们为追求卓越而没有具体的目标和标准吗?或者我们真的只是举起手来说“尽力而为,爱你所做的!”然后希望别人喜欢我们制作的东西?

在我继续前进之前(并且失去任何希望在这里进行实际讨论的人),让我明白我说的几乎所有内容都是通过游戏作为一种商业的镜头。森林和我已经放弃了我们的日常工作,希望通过做我们喜欢的事来谋生。

所以,我对学术思想方面的“卓越”感兴趣&ndash;而且在实际商业术语中:是什么让游戏对付费用户非常有价值?当我认为追求卓越应该是优先考虑的第一,这是因为我认为这是最具商业意义的因素&ndash;并且顺便提一下。

也许我们只需要更加具体。那么什么是优秀游戏?在游戏方面,我建议 Excellence 是游戏与玩家之间发生的交易。

换句话说,游戏就是&ndash;按照定义&ndash;意味着要玩,当观众通过游戏发现游戏时,游戏证明自己非常出色。你可能不同意,但也许基线定义可以使我们脱离哲学领域,并回到实际的工作讨论。

Stephen Totilo最近辩称(重复Sid Meier创造的定义)将“好游戏”与“坏游戏”区分开来的是好的游戏有有趣的选择。他在与Dylan Cuthbert和其他人交谈后补充说,好的比赛也有“Merihari”,&ndash;日语单词大致翻译为节奏,平衡和分布的组合。

然而,其他人很快指出,诸如 Guitar Hero 这样的游戏几乎没有什么有意义的选择,即使没有那么少的选择也可能很有吸引力。

我认为斯蒂芬在这里有所作为,但也许他的定义太狭隘了。 “有意义的选择”是我们高度重视的特质&ndash;但它不是必要的特征,它肯定不是唯一重要的特。

对我来说奇怪的是,对于被认为优秀的游戏而言,也许没有必要的特征。

所有优秀的游戏都需要有趣的选择吗?不 - &ndash;正如已经指出的那样, Guitar Hero 等游戏在没有它的情况下非常吸引人。 Bit.Trip Runner 是另一个很好的例子。

可能?不, Minecraft 肯定无法访问,人们肯定认为它很棒。

伟大的图形(无论这意味着什么)?当然不是。

挑战?我不这么认为,虽然这是一个非常强大的特征。

对于任何给定的特,有人可以指出没有具有该特征的游戏,但这被许多人认为是优秀的。那么优秀,高价值的游戏有什么共同点呢?

嗯,毫无例外,他们总是发现某些东西非常擅长。通常,这些质量特都易于识别,并且非常常见。

例如, Minecraft 非常擅长玩家选择和探索&ndash;是 [在此重印的#altdevblogaday评论文章中,Raven Software资深人士和Flippfly联合创始人Aaron San Filippo着眼于游戏的“卓越”概念,以及优秀游戏的数十种常见特征。] < br />
不久前,我认为制作出色的游戏应该是游戏开发者的首要任务。

我还建议在没有营销资金的情况下:
平庸的游戏通常失败,好的游戏经常失败,优秀的游戏很少失败。这些想法比我预期的更具争议。有两种常见的回应。其中一个是:“谁能决定什么是优秀的?在旁观者眼中不是美女吗?”

所以我想我会写一篇后续文章来探讨它是什么意味着制作一个“出色的游戏”,并希望能够得到一些有助于我们日常发展的实际应用。

另外两个常见的回答是:“但是,平庸的游戏总能赚到数百万!”

所以这是一个开放的思想问题:为什么我们对将游戏标记为“平庸”毫无疑虑,但卓越的概念被归结为哲学领域?

如果游戏客观上不好,那么游戏也可以客观地出色吗?我们为追求卓越而没有具体的目标和标准吗?或者我们真的只是举起手来说“尽力而为,爱你所做的!”然后希望别人喜欢我们制作的东西?

在我继续前进之前(并且失去任何希望在这里进行实际讨论的人),让我明白我说的几乎所有内容都是通过游戏作为一种商业的镜头。森林和我已经放弃了我们的日常工作,希望通过做我们喜欢的事来谋生。

所以,我对学术思想方面的“卓越”感兴趣&ndash;而且在实际商业术语中:是什么让游戏对付费用户非常有价值?当我认为追求卓越应该是优先考虑的第一,这是因为我认为这是最具商业意义的因素&ndash;并且顺便提一下。

也许我们只需要更加具体。那么什么是优秀游戏?在游戏方面,我建议 Excellence 是游戏与玩家之间发生的交易。

换句话说,游戏就是&ndash;按照定义&ndash;意味着要玩,当观众通过游戏发现游戏时,游戏证明自己非常出色。你可能不同意,但也许基线定义可以使我们脱离哲学领域,并回到实际的工作讨论。

Stephen Totilo最近辩称(重复Sid Meier创造的定义)将“好游戏”与“坏游戏”区分开来的是好的游戏有有趣的选择。他在与Dylan Cuthbert和其他人交谈后补充说,好的比赛也有“Merihari”,&ndash;日语单词大致翻译为节奏,平衡和分布的组合。

然而,其他人很快指出,诸如 Guitar Hero 这样的游戏几乎没有什么有意义的选择,即使没有那么少的选择也可能很有吸引力。

我认为斯蒂芬在这里有所作为,但也许他的定义太狭隘了。 “有意义的选择”是我们高度重视的特质&ndash;但它不是必要的特征,它肯定不是唯一重要的特。

对我来说奇怪的是,对于被认为优秀的游戏而言,也许没有必要的特征。

所有优秀的游戏都需要有趣的选择吗?不 - &ndash;正如已经指出的那样, Guitar Hero 等游戏在没有它的情况下非常吸引人。 Bit.Trip Runner 是另一个很好的例子。

可能?不, Minecraft 肯定无法访问,人们肯定认为它很棒。

伟大的图形(无论这意味着什么)?当然不是。

挑战?我不这么认为,虽然这是一个非常强大的特征。

对于任何给定的特,有人可以指出没有具有该特征的游戏,但这被许多人认为是优秀的。那么优秀,高价值的游戏有什么共同点呢?

嗯,毫无例外,他们总是发现某些东西非常擅长。通常,这些质量特都易于识别,并且非常常见。

例如, Minecraft 非常擅长玩家选择和探索&ndash;是 [在此重印的#altdevblogaday评论文章中,Raven Software资深人士和Flippfly联合创始人Aaron San Filippo着眼于游戏的“卓越”概念,以及优秀游戏的数十种常见特征。] < br />
不久前,我认为制作出色的游戏应该是游戏开发者的首要任务。

我还建议在没有营销资金的情况下:
平庸的游戏通常失败,好的游戏经常失败,优秀的游戏很少失败。这些想法比我预期的更具争议。有两种常见的回应。其中一个是:“谁能决定什么是优秀的?在旁观者眼中不是美女吗?”

所以我想我会写一篇后续文章来探讨它是什么意味着制作一个“出色的游戏”,并希望能够得到一些有助于我们日常发展的实际应用。

另外两个常见的回答是:“但是,平庸的游戏总能赚到数百万!”

所以这是一个开放的思想问题:为什么我们对将游戏标记为“平庸”毫无疑虑,但卓越的概念被归结为哲学领域?

如果游戏客观上不好,那么游戏也可以客观地出色吗?我们为追求卓越而没有具体的目标和标准吗?或者我们真的只是举起手来说“尽力而为,爱你所做的!”然后希望别人喜欢我们制作的东西?

在我继续前进之前(并且失去任何希望在这里进行实际讨论的人),让我明白我说的几乎所有内容都是通过游戏作为一种商业的镜头。森林和我已经放弃了我们的日常工作,希望通过做我们喜欢的事来谋生。

所以,我对学术思想方面的“卓越”感兴趣&ndash;而且在实际商业术语中:是什么让游戏对付费用户非常有价值?当我认为追求卓越应该是优先考虑的第一,这是因为我认为这是最具商业意义的因素&ndash;并且顺便提一下。

也许我们只需要更加具体。那么什么是优秀游戏?在游戏方面,我建议 Excellence 是游戏与玩家之间发生的交易。

换句话说,游戏就是&ndash;按照定义&ndash;意味着要玩,当观众通过游戏发现游戏时,游戏证明自己非常出色。你可能不同意,但也许基线定义可以使我们脱离哲学领域,并回到实际的工作讨论。

Stephen Totilo最近辩称(重复Sid Meier创造的定义)将“好游戏”与“坏游戏”区分开来的是好的游戏有有趣的选择。他在与Dylan Cuthbert和其他人交谈后补充说,好的比赛也有“Merihari”,&ndash;日语单词大致翻译为节奏,平衡和分布的组合。

然而,其他人很快指出,诸如 Guitar Hero 这样的游戏几乎没有什么有意义的选择,即使没有那么少的选择也可能很有吸引力。

我认为斯蒂芬在这里有所作为,但也许他的定义太狭隘了。 “有意义的选择”是我们高度重视的特质&ndash;但它不是必要的特征,它肯定不是唯一重要的特。

对我来说奇怪的是,对于被认为优秀的游戏而言,也许没有必要的特征。

所有优秀的游戏都需要有趣的选择吗?不 - &ndash;正如已经指出的那样, Guitar Hero 等游戏在没有它的情况下非常吸引人。 Bit.Trip Runner 是另一个很好的例子。

可能?不, Minecraft 肯定无法访问,人们肯定认为它很棒。

伟大的图形(无论这意味着什么)?当然不是。

挑战?我不这么认为,虽然这是一个非常强大的特征。

对于任何给定的特,有人可以指出没有具有该特征的游戏,但这被许多人认为是优秀的。那么优秀,高价值的游戏有什么共同点呢?

嗯,毫无例外,他们总是发现某些东西非常擅长。通常,这些质量特都易于识别,并且非常常见。

例如, Minecraft 非常擅长玩家选择和探索&ndash;是
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